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파이어엠블렘 에코즈

트위터에 썼던 거 대충 정리해서 올림.

암야가 낮은 내구력에 고화력 게임이라서 이번턴에 못죽이면 내가 죽는 죽느냐 사느냐의 밸런스였던 것에 비해서 비교적 내구력(+지형보정으로 회피율이 엄청나게 올라감)이 높고 화력이 낮은 편이라 어지간하면 한방에 죽이는 밸런스는 아니게 됨. 대미지 0이 없어서 고방어력 캐릭터라도 적을 땡기는데 사용할 수 있어서 암야보다는 진행이 스무스했던 느낌. 애초에 난이도가 하드까지 밖에 없고 육성 기회가 많아서 직접적인 비교는 어렵지만...

전체적으로 용병 테크(높은 속도와 마법 방어 및 피마법 대미지 1/2스킬, 대부분의 용병 적성 캐릭터는 힘과 방어가 괜찮게 올라감), 아쳐 테크(최종적으로 활 사정거리가 5)가 직업 파워가 있고, 소셜나이트쪽은 캐릭터의 재능에 따라서 성능의 편차가 심하다고 느껴졌음. 필요한 능력치는 방송중 채팅에서 조언 얻은 걸로는 속도가 제일 중요하다고 들었고 실제로 느끼기에도 속도의 중요성이 다른 스테이터스보다 높았음. 타 시리즈의 경우 상대방보다 스피드가 일정치 이상 위일때나 스킬이 없으면 추가타가 발생하지 않았지만 에코즈는 1만 높아도 바로 추가타가 발생하기 때문에 공격과 방어 모든 측면에서 스피드가 매우 중요함.

그외에 중요하다고 느낀 스테이터스로는 힘, 마방이 있는데 힘(ATK)은 딜이 낮고 내구력이 높은 게임특성상 힘이 높은 캐릭터는 그만큼 공격면에서 우수하기 때문에 채용할 가치가 있음. 특히 아쳐 테크를 탄 아틀라스의 경우 킬러보우의 헌터발리가 나오는 순간 캐릭터 성능이 돌변했을 정도. 아쳐는 헌터 발리 때문에 최종적으론 힘 외에 다른 스테이터스는 다 낮아도 쓸만함.

마방은 재능에 따른 편차가 매우 심하고 성장 자체를 기대하기 힘든 스탯이기 때문에 마방이 높은 캐릭터는 채용 가치가 있음. 마틸다 같은 경우 단순히 마방이 10인 팔라딘이란 이유 하나로 채용되고 실제로 꽤 좋은 활약을 보여줌.

그 외의 스테이터스들은 직업에 따라서 클래스체인지 시에 보강해주기 때문에 의외로 신경 안써도 잘 올라감.

속도 스테이터스와 직업 성장치 등의 문제로 아머나이트 계열은 대부분 중반 이후에 갑자기 도태됨. 이런 상황이 벌어진데는 게임 밸런스상의 문제도 있는데 에코즈는 시나리오상에서 배치된 증원의 개념이 없는 대신 특정 캐릭터가 '소환'으로 일반병을 생산해서 보내는데 이렇게 소환된 '마녀' 클래스 적은 '전이' 스킬로 후방으로 워프하여 공격해오는 등의 변칙적인 행동을 자주 함. 마법방어가 낮은 아머나이트는 특히 노려지면 위험해서 세심하게 신경을 써줘야함. 아머나이트는 클래스 특성으로 '활'의 대미지를 반감시켜주는 스킬이 있는데 에코즈의 묘한 AI 특징 때문에 이를 활용할 상황이 잘 안나옴. 에코즈의 적 궁병은 공격 범위 안에 반격 가능한 '아쳐'계열과 반격 불가능한 '용병', '아머나이트'등이 있을 경우에도 반격을 당할 가능성이 있는 아쳐를 우선적으로 노림. 때문에 적 궁병을 처리하는건 맞아봤자 반격도 안되는 아머 나이트보다는 아쳐로 대미지 좀 받더라도 반격으로 처리하는게 더 편하고 좋았음. 

마법사나 승려 계열은 개인이 습득하는 마법의 종류가 다 다르기 때문에 캐릭터에 따른 편차가 매우 심함. 에피, 실크, 티타 같은 캐릭터의 워프, 레스큐, 어게인 때문에 상대적으로 아름군이 더 플레이하기 편했음. 세리카군은 마법사 계열이 많은데 비해 백마법은 부실한 편이라서 중반 이후에는 유틸이 떨어져서 별로 좋지 않았음. 하지만 마법사는 지형보정을 무시한다는 특징 때문에 결국 안키울 수는 없는 정도의 느낌. 각자 잘굴리면 잘 돌아감.

이전에 플레이했던게 암야라서 그런지 전체적으로 좀 느슨한 느낌이긴 한데 랜덤성이 강한 게임성이라서 사고사가 꽤 자주 나오는 편. 미라의 톱니가 이런 랜덤성을 잘 보완해주는 느낌임. 에코즈 이후의 풍화설월에서도 채용된 거 보면 앞으로도 사용될 가능성이 높은 시스템으로 보임. 파엠의 게임성에 잘 맞는 방식같음. 개인적으로는 각성의 더블(IF의 공진, 방진) 시스템 좋아하는데 에코즈 하면서 문득 이쪽은 아마 차기작에서는 채용안될 거 같단 생각이 좀 들었음. 전체적으로 에코즈(일반적인 파엠과 같은 1인 유닛체제)에서는 행동의 선택지의 갯수가 암야에 비해서 현저하게 떨어진단 느낌을 받았는데 반대로 말하면 더블로 인해서 발생하는 무수한 행동 패턴이 초보 입장에서는 벽으로 느껴질 수 있겠다 싶었음. 단순히 육성의 자유도가 높은 에코즈, 풍화설월 시스템에서 더블까지 들어가면 밸런스 잡는게 더 어려워서 일부러 배제한 것일 수도 있지만... 아무튼 차기작에서는 더블 볼 수 있으면 좋을 거 같음. 

에코즈는 일반적인 파엠이랑은 많이 차이가 있는데 익숙해지니까 입문용으로도 적절한 거 같고 나쁘지 않은 게임이었음. 다만, 밸런스 측면에서 타 파엠이랑 너무 차이가 크기 때문에 이 게임에 익숙해지면 오히려 일반적인 파엠의 직업 성능에 놀랄 것 같다는 느낌도... 최근의 IF를 거쳐서 에코즈, 풍화설월까지 파엠 성향이 궁수 클래스를 좀 밀어주는 느낌이 좀 있는데 차기작에선 어떨지 좀 궁금하긴 함. 아무튼 빨리 신작 나와라...


APEX 레전드 이야기 -1- 게임이야기

딱히 다른데 쓸 장소가 없는데 기록은 남겨두고 싶어서 간만에 또 포스팅 해봄. 그걸 위한 블로그이기도 하고...
APEX 시작한지 8개월 정도 지난 지금 와서 어떻게 게임 해왔고 뭘 느꼈는지 등등을 주절주절 써볼 예정

자기소개 및 시작한 계기

APEX 레전드라는 1인칭 배틀로얄 게임이 있음. 
일본에서 많이 유행중인 게임이라서 이래저래 요즘 자주보는 Vtuber 통해서 1년 정도 전부터 심심치 않게 구경은 해봄.
그러다가 우연치 않은 기회에 한번 시작해볼까? 하는 생각이 들어서 시작해봄.
일본 친구들이 제법 있어서 이 겜을 하면 나름 공통의 화제거리가 생겨서 좋지 않을까? 하는 생각으로 시작함.

간단히 자기소개를 하자면 한국 나이로 38살. FPS 경력 0에 수렴.
솔직히 FPS를 시작하기에는 일반적으로는 좀 늦은 나이라고들 하는데... 뭐 그건 다음에 더 깊이 이야기하고...

그전까지 FPS 경험은 20년 이상 이전에 친구랑 잠깐 하던 초기 레인보우식스 같은 게임이고,
언젠가부터 3D 멀미가 심해져서 1인칭 게임은 일부러 피해왔던 사람이라서 이래저래 연이 없는 게임이었음.
종종 바이오쇼크 같은 게임을 하긴 했지만 대부분 패드로만 플레이. 당연히 실력은 잼병...
당연히 배그도 거르고 오버워치도 거르고 본격적으로 해본 첫 경쟁이 있는 FPS가 APEX가 되어버림.

방송을 하면서 하다보니 의외로 같이할 사람은 처음에 좀 있어서 편하게 시작.
이 부분은 나중에 다시 이야기할 것 같지만 의외로 초기에는 시청자 중에 알려주는 사람이 있어서 좋은 부분이 있었음.

시작할 때는 방송서 짧게짧게 같이 할 게임 생기면 좋겠다는 기분으로 가볍게 시작했는데 의외로 게임이 재미가 있음.
다만 제일 처음때는 화면 세팅 같은 걸 안해서 멀미같은게 좀 있어서 '아 이번에도 글러먹었구나' 싶었음.
한 1~2주 정도 있던 세팅으로 하던 나는 뭔가 실력이 부족하다는 것을 좀 실감하고 일단 환경에서부터 개선점을 찾기 시작함.
그래서 이거저거 찾다보니 화면 세팅이랑 마우스 감도에 문제가 있다는 것을 깨달음.

아저씨 게이머 입장에서 재능이나 경험이 없으면 장비부터 문제를 해결해야한다는 걸 알고 있었던 것도 있는데
그래서 우선 그때부터 무작정 일단 프로들이 쓴다는 세팅과 장비들을 하나씩 찾아보기 시작함.
아마 이때가 내가 이 게임을 좀 본격적으로 해볼까? 싶었던 타이밍이었던 거 같음.

우선 세팅 관련 이야기부터...

시야각과 멀미

그때 내 안에서 있었던 생각은 나는 이 장르에 대해서 아무것도 모르니까 일단 남이 하는 것부터 찾아보자.
그래서 그때까지 무작정 하던 내가 개인적으로 이때부터 장비나 세팅값에 관심을 가지기 시작함.

FPS를 하는 사람들이 난 그냥 무작정 있는 환경대로 하는줄 알았더니 실은 그렇지 않았음.
평소에 하는 게임 중에 경쟁 요소 있는 게임은 격겜뿐이었는데 격겜은 평소에도 장비에 관심이 있었지만 FPS는 훨씬 더함.
마우스, 키보드는 기본이고 모니터나 PC성능이 굉장히 필요한 장르임.

그래서 게임 세팅, 특히 시야각 부분을 프로에 맞춰보니까 멀미가 사라져버림.
지금까지 했던 FPS들도 특히 멀미 심했던 FPS도 시야각 바꾸면 해결되었던게 아닐까? 하는 의문이 생김.
실제로 이 이후로 해본 FPS들도 대부분 시야각 바꾸니까 문제가 해결 되어버림. 
이것도 개인차가 있을 것 같긴 한데 혹시 비슷한 고민이 있는 사람이라면 한번 바꿔 보는 것을 추천.
개인적인 의견으로는 FPS 멀미의 가장 큰 원인은 시야각과 프레임인 것 같음.

디바이스 이야기

그 다음에 우선 마우스 감도를 손봄.
마우스 자체는 초기부터 지금까지 일관적으로 데스애더 엘리트 사용중임.
올해 초에 무선 마우스 테스트 삼아서 G pro 신형 구입하긴 했는데 결국 데스애더로 복귀함.
10년 정도 데스애더만 써서 손에 맞는 것도 있는데 dpi 버튼에 맵이나 스킬샷을 배치해서 이쪽이 익숙한 것이 큼. 

현재는 저~중 중간 정도의 감도를 쓰고 있지만 그때 처음으로 일반적인 PC 유저는 감도를 굉장히 높게 잡고 쓴다는 걸 깨달음. 
애초에 웹서핑에는 저감도가 필요가 없기 때문에 아마 대부분의 일반 유저는 고감도+세팅없이 쓰고 있다고 생각됨. 
프로들이 주로 사용하는 세팅(중~저감도)을 따라해보니 마치 마우스에 철근을 달아놓은 기분이 들었음.
그전까지 손목+약간의 팔만으로 이동했다고 생각하면 팔 전체에 어깨까지 돌리는 상태가 됨. (이때부터 어깨 통증이 좀 생김 ㅋㅋ)

마우스 감도를 처음에 낮추고 1주일 정도는 실생활에서는 기존감도 쓰다가 게임할때만 감도를 게임용으로 맞춰서 씀.
이런 식으로 스왑하면서 쓰니까 실생활에는 영향이 없는데 에임 실력이 안늘음. 애초에 실력이 더 줄은 기분까지 듬.

그래서 원인이 감도 자체가 손에 안맞는 것으로 판단하고 그냥 일상생활에도 게임 감도에 맞추기로 함.
당연히 일하고 웹서핑하는데도 팔을 휘적 휘적... 게임 때문에 일상생활에 지장이 생기는데 일단 처음엔 이렇게 해봄.
당시에 마우스 dpi가 800에 게임 내 배율이 1.4 정도였음. 현재는 마우스 400dpi 게임내 2.4로 edpi 960 사용중.
마우스 가속이라는 것도 처음 한 2~3달은 켜놓은지도 모르고 그냥 함. (심지어 한번 가이드 보고 끈줄알았던게 켜져있음)

마우스에 관해서는 지금은 나름 개인적인 지론이 있고 이거저거 테스트도 많이 해서 노하우가 생겼지만,
일반 유저 입장에서 제일 큰 장벽이 이 부분일 것 같음. 개인적으로 제일 시행착오를 많이 해야하고 투자해야할 부분이라고 봄.
사무용 마우스로 미친 에임을 보이는 사람도 있겠지만 장비가 좋은만큼 실력이 나오는게 일반적이니까...

키보드는 지금까지 거의 변함없이 쓰는 중이긴 한데 조작 안정감 때문에 유선으로 쓰는 기계식 키보드 씀.
Filco 텐키리스 ninja  특별히 불만 없고 아마 다음 키보드도 같은 키보드 쓸 가능성이 높음.

프레임과 PC 성능 

원래부터 격투게임을 좀 했어서 모니터 자체는 좋은 것을 사용했었음. Benq의 게이밍 모니터.
놀랍게도 이 모니터는 144hz를 지원함... 근데 난 60프레임 이상 필요한 게임을 해본적이 없어서 그 사실을 잊고 있었음.

APEX 시작하고 한달 이상 지났을때 게임 프레임에 수직동기화로 락이 걸려있다는 걸 깨달음.
PC도 4년 이상 됐지만 꽤 괜찮은 스펙이라서 144 프레임을 시도해보기로 결심함.
그래서 이것도 검색해서 가장 좋은 그래픽 세팅을 찾아서 실행해봄.
찾아서 나온 결과가 "모든 그래픽 세팅을 극한으로 낮추고, 프레임에 제한을 푸는 것"
생각해보면 그래픽이 좋은 건 그래픽이 좋다 이외에는 PC 성능에 부담을 주기 때문에 당연히 낮추는게 프레임이 올라감.

그렇게 그래픽 세팅을 낮추고 144프레임을 열고 처음 했을때의 부드러운 움직임이 그야말로 장관. 다른 게임 하는 기분.
이전까지 다소 눈에 불편함을 느끼던 사람 입장에서 이때부터 멀미라는 단어가 머리속에서 사라져버림.

이 상태로 한동안 플레이하면서 익숙해지니까 이제 또 새로운 불만점이 생김.
원컴으로 방송을 하면서 플레이하니까 APEX 프레임에도 당연히 안좋은 영향이 있음. 
미세한 차이고 사실 실력은 그냥 못하니까 게임 내용자체에는 영향은 없었음. 
근데 그 시점의 나는 이미 장비라던지 실력 향상에 관심이 많았던지라... PC를 새로 살 생각을 하기 시작함.

마침 RTX 30 시리즈가 나오던 시절이라서 3080에 맞춰서 컴퓨터를 새로 맞춤. 그게 11월쯔음... 시작한지 4~5개월 된 시점.
막상 프레임이 144를 맞춰주기 시작하니 이제 욕심이 생겨서 240hz를 지원하는 것으로 모니터도 새로 구입.

별 생각없이 시작한 게임이 정신차리고 보니 몸뚱아리 빼고 모든 것을 다 새로 장만하는 상황이 벌어짐... (ㅋㅋㅋ)
근데 재미있는 건 이쯤부터 '장비탓'을 안하게 되니까 오히려 멘탈이 굉장히 안정을 찾게 됨.

그리고 멘탈 관리

사람이라는 건 되게 간사한 생물이라서 항상 언제 어디서나 조금만 방심하면 '나 이외의 무언가'에서 문제를 찾게 됨.
이건 정말 본능적인 것이라서 항상 염두에 두고 그러지 않으려고 해도 어느샌가 그렇게 되어버림.

그리고 사실 최근에 나오는 게임들은 이런 '나 이외의 무언가'에서 변명거리를 찾을 수 있는 게임들이 사실 인기가 많음.
롤이면 팀탓, 하스스톤이면 운빨탓 등등. 이런 게임들의 특징은 라이트하게 즐길 수 있고 스트레스를 다른곳에 전가할 수 있다는 특징이 있음.

근데 나름 격겜을 잘 못해도 꽤 좋아하고 오래한 입장에서 이게 실력 향상에 도움이 안된다는 걸 어느 시점에선가 깨달음.
왜냐면 남 핑계 못대는 1:1 게임만 할 때는 몰랐는데 APEX는 하다보니 정신차리고보니 어느샌가 장비탓, 게임탓, 팀탓을 하고 있음.
잘하고 싶은데 왜 안되는거지? 나는 잘하는 거 같은데 팀이 못해주는 것 같다. 방금전에 렉이 있었던 것 같다. 등등.

근데 장비를 본인이 가능한 수준에서 최선으로 갖추고 나니까 이 '남탓'에서 장비라는 요소가 아예 사라져버리게 됨.
그럼 이제 남탓은 내 실력외에는 '팀탓'만 남게 됨. 남탓할거리가 확 주니까 멘탈 유지 및 집중에 필요한 대상이 하나로 좁혀져서 멘탈관리가 편해짐.
그러면서 비로소 좀 더 냉정하게 내 실력을 가늠할 수 있게 됨. 아마 이쯤부터 발전을 위해서 좀 더 부감적으로 본인 실력을 보기 시작한 것 같음.

여전히 나는 못하지만 적어도 최소한 장비 탓은 아니고 그럼 팀탓인가? 팀원이 나보다 더 잘하는 것 같다.
"나는 뭘 개선해야할까?"까지 가는 사고 회로의 시간이 짧아져서 결과적으로 좀 더 게임 내용을 제대로 보고 반성할 수 있게 됨.
지금 글을 쓰는 이 시점에서도 아직 스스로에게 발전 여지가 남아있다고 희망을 느끼고 있는 건 이때 다소 과하다고 느꼈던 PC 구입 덕분이라고 지금도 진심으로 생각하고 있음.

파이어엠블렘 암야왕국 캐릭터 후기 게임이야기

평가할만큼 지식이 있는 건 아니니 사용 후기. 루나틱 기준.

기본적으로 버디 활용을 거의 못한게 좀 아쉬움. 정확히는 스킬 획득 시스템을 중반정도까지 잘 이해를 못함.
특히 호감도 시스템은 솔직히 게임 끝날때까지도 잘 이해가 안되서 종반쯤에야 겨우 결혼 시킨 캐릭터도 있음.

카무이 (여성)
사무라이 특성, 힘+, 행운- 로 작성했던 것으로 기억함. 게임 전체 클리어 후의 느낌은 속도+가 좋은 것으로 보임.
사무라이 특성 탔는데 닌자라던지 용기사처럼 다른 특성도 상황적으로 좋을 것 같아서 그냥 취향따라 골라도 될듯.

여성으로 골라서 남캐랑 결혼 해야하는데 마이룸 이벤트가 생각보다 부담이 좀 됐음.
한국어판에선 삭제됐다는 거 같은데 나중에 한번 해봐야...

결혼 상대는 조커, 버디는 없었음.

균터
제이건 포지션.
초반에 좀 쓰다가 중반이후까지도 거의 안쓰다가 극후반에 방진 보정이 세다는 걸 깨달아서 잘 써먹음.

높은 이동력+구출+방진 보너스 때문에 전투 안해도 쓸만한 구석은 많은 캐릭터. 
이것만으로도 충분히 채용 가치는 있는데 자리 한칸 채우는게 의미가 있는진 미지수. 육성은 안해서 모르겠음.

결혼 안하고 버디도 없었음.

펠리시아
미사용.

조커
초반부에 암기 사용으로 활약. 카무이랑 결혼 후에는 거의 사용안했음.
카무이와 방진시키면 효과가 발휘되는 스킬이 있어서 가끔 꺼내서 카무이 장비품으로 사용.

사일러스
초반부에만 사용. 좋은 캐릭터이긴 한데 마크스가 나와서 자리 부족으로 강판. 
대부분의 일반인 신분 캐릭터가 이런식으로 탈락했던듯.

엘리제
지팡이 사용+기마병+스킬 덕분에 잘 활용. 의외로 전투 능력도 있는 것 같긴 한데 나는 잘 사용 못함.
레벨링도 좀 부족했어서 결국 스킬도 부족했던 것이 아쉽.

결혼 안함.

해롤드
초반에만 사용. 엘피와 결혼시킨 후에는 사용 안함.
자식 세대가 쓸만했기 때문에 결혼 자체는 꽤 만족함.

엘피
아머나이트 치고 방어력이 낮아서 초반에 잘 못할때 육성이 까다롭게 느껴져서 초반에 그냥 포기해버림. 
아마 2주차를 한다면 엘피 육성은 무조건 할듯.
아머나이트가 이번작에서 굉장히 강하기 때문에 채용하면 많아서 나쁠 건 없는 직종인듯.
해롤드와 결혼.

모즈메
슈퍼 에이스. 나름 좋은 스킬 습득시킨다고 했는데 결국 좀 부족해서 마지막 보스 원턴킬 각이 안나왔음.
아마 2주차 하면 좀 더 효율좋게 육성 가능할듯. 결혼상대는 제로.

제로
활이 전반적으로 강한 작품이라서 나쁘진 않은데 중반부터는 모즈메에 비해서 화력이 부족한 느낌.
이 게임 디버프 스킬 탓에 주고 받는 식으로 플레이하면 위험한 경우가 많고, 
죽기전에 죽여야하는 밸런스라서 화력이 부족하면 그것만으로도 운용이 좀 부담되는 경우가 많음.
그럼에도 유틸성이 좋은데다가 포박 덕분에 아마 2주차에는 좀 더 잘활용할 수 있을듯.
결혼 상대는 모즈메

뉵스
미사용. 마법사 쓰기가 까다로운 작품이라서 마법사는 솔직히 후반까지 레온 외에는 쓰지도 않았음.

오딘
중반부에 육성 후 결혼 후 은퇴. 사무라이 특성을 타서 스킬 획득 후 딸에게 물려주고 본인은 은퇴.
호감도 시스템 이해가 얼마나 빠르냐가 이 게임 난이도를 꽤 많이 가를 것으로 보임...
각성을 안했어서 그런지 한번에 이해해야할 게 많아서 여러모로 초반이 힘들었던 게임.

카밀라
슈퍼 에이스 2. 직업 변경조차 없이 그냥 기본 클래스로 게임 끝까지 활약함.
애초에 스테이터스가 고르게 높고 방어력도 높기 때문에 활 이외에 대해서는 전반적으로 강함.
레벨조차 빨리 오름. (나중에 찾아보니 레벨에 마이너스 보정 걸려서 경험치 획득이 많다고 함.)
2주차 한다면 결혼 상대를 좀 더 잘 골라보고 버디도 좀 묶어주고 싶음. 스킬 커스터마이징 하면 더 강할듯.

후반부에 급하게 프란넬하고 엮어줌. 딸이 꽤 강력했음.

베르카
부노와 배달부. 결국 결혼도 부노와와 했음.
성능 자체는 괜찮은데 뭔가 다른 캐릭터에 자리를 빼앗겨서 활약을 많이 못함.
스테이터스도 뭔가 미묘한 느낌. 방어력은 나쁘지 않았어서 쓰려면 쓸 수 있는 성능으로 느낌.

루나
초반부에 보우나이트를 급조해서 유용하게 사용.
후반부에 스킬 획득+호감도작으로 육성했지만 힘이 약해서 딜이 안나와서 육성도 힘들었음.
오딘과 결혼 후 은퇴

스즈카제
암기 클래스. 마법 캐릭터 상대로 활약해줌.
인형사의 분신 만드는 스킬이 개사기 스킬이란 걸 후반부에 깨달아서 후회함.
진짜 다양한 캐릭터에게 배우게 해주고 싶은 스킬.

애초에 스킬 여러개 따두면 좋을 거 같고 선택지도 적어서 인형사 루트 타긴 함. 
스킬 설명 미리 읽고 셀 거 같긴 했는데 이 게임에서 분신이 가진 의미를 그때 당시엔 몰랐음.
본체와 분신이 HP나 무기 장비등을 공유하는 것은 얼핏보면 패널티같지만,
본체를 전방에 보내놓고 원거리에서 분신을 회복하면서 싸우는 것도 가능하기 때문에 전략적 가치 높음.

결혼 상대는 피에리

라즈왈드
미사용

피에리
스킬 때문에 쓸만할 것으로 보였지만 결국 제대로 못써봄. 고기동력을 활용하는 구출 요원 정도로 활용.
결혼을 빨리 해서 매리지프루프로 닌자 테크 탈 수 있으면 분신으로 개인스킬 활용이 용이할지도? 정도의 상상만 함.

결혼 상대는 스즈카제

부노와
킹. 이 게임에서 가장 귀중한 철벽의 방어력을 가지고 있음. 마방까지 높아서 빈틈이 없음.
스킬로 주변 적의 회피율 저하이기 때문에 그냥 적 가운데 포진하는 것만으로도 시너지가 있음.

약점은 속도와 이동력인데 이번 작품의 제네럴은 수비진형이라는 스킬로 
적과 아군의 추격을 불가능하게 만들 수 있기 때문에 유일한 약점조차 스킬로 커버가 되어버림.
이동력은 방진으로 커버가 가능하기 때문에 특별히 약점이란 느낌은 없음.

적이든 아군이든 공격이 강한 게임성이라서 그런지 이 철벽의 방어력이 너무 든든함.

결혼 상대는 베르카

샤롯테
캐릭터성은 맘에 드는데 스테이터스가 지나치게 공격일변도라서 쓰기 힘듬.
마크스랑 결혼시켜주고 싶었는데 결국 실패함. 2주차한다면 해보고 싶음.

레온
초반부터 쓰기 쉬운 마법 캐릭터. 신기 덕분에 초반에 부족한 무기 문제도 해결.
거의 초중반 걸쳐서 유일하게 제대로 써먹은 마법 캐릭터인듯. 후반부에는 자식 세대도 썼지만.
다크나이트였나 마법서 메인의 말타는 유닛으로 사용했는데 소서러나 스트레터지스트도 나쁘지 않을듯.

방어력이 상대적으로 높은편이라서 잘 써먹었는데 화력은 좀 애매한 거 같기도...
전체적으로 봤을때 좋은 캐릭터냐? 하면 애매한데 마법사 캐릭터중에서 가장 막굴리기 좋은 캐릭터인 느낌.

결혼 상대는 아쿠아

프란넬
좋은 클래스 같은데 사용이 서툴러서 활약을 많이 못시켜줌.
정작 후반부에 육성 힘들게 시켜서 막상 쓰려고 했더니 적들이 죄다 비스트 킬러 들고 나오는 등으로
상성상 좋지 않은 적들이 좀 나와서 아쉬웠음. 바보처럼 용병 만들면 비스트 킬러 적용안되는 거 아닌가?
하면서 용병으로 탱킹 시킨 스테이지가 있었는데 생각해보니 용병이라도 비스트킬러 적용됨. 망 ㅋ

결혼 상대는 카밀라
용병 스킬을 자식인 베로아에게 잘 넘겨줘서 베로아도 꽤 쓸만했음.

마크스
그냥 써도 무난히 강력하길래 일부러 중반부까지는 거의 주력으로 쓰지 않음. 지크프리트 덕분에 그냥 셈. 
이동력 좋은데 탱킹도 잘되는 검 캐릭터가 거의 없다시피 하기 때문에 후반부엔 대활약.

결혼은 안함, 버디 스즈카제
스즈카제 결혼하면 사무라이 특성이라도 배우려나? 했는데 닌자만 배워서 애매해짐. ㅠㅠ

아슈라
죽임. 끝.

플로라
사용안함


칸나
주인공의 자식 세대라고 해서 키우면 세겠지 하면서 좀 써봤는데 생각보다 스탯이 안큼.
결과적으로 그냥 양산형 카무이 같은 느낌으로 주저 앉아버렸음. 아쉬운 캐릭터.

시구레
속도의 외침으로 속도 버프도 넣어주고 방진으로 이동도 도와주고 후반부엔 마법 캐릭터 상대로 공격도 함.
유능한 서포터 역할을 해줌.

디아
마법사로 만든게 실수였나? 스트래터지스트로 만들어서 지팡이 위주로 사용. 
주력 멤버 성별보고 엘리제와 선택해서 씀.

미도리코
너무 후반에 얻어서 활약을 거의 못시켜줌. 아마 초중반에 얻었으면 대활약했을듯.
스즈카제에게서 분신 스킬을 이어받아서 분신 활용을 할 수 있을까? 했는데 별로 그러진 못함.
공격 능력이 많이 떨어지는 느낌. 닌자 클래스였으면 더 활약했을지도 모르겠는데 무기 레벨이...

루츠
비행 유닛이랄까 드래곤 유닛이 전반적으로 강력하고 스탯도 괜찮게 나와서 유용하게 사용함.
클래스 변경도 좀 생각해봤는데 여유가 없어서 못해봄.

오필리아
유리 대포. 후반부에 막혔던 스테이지에서 타쿠미 킬러로 잘 써먹음.
공격면에선 이번 플레이 최강의 마법사였는데 얻은게 후반이라 결국 쓰기가 좀 까다로웠음.

에포니느
부모가 워낙 고성능 캐릭터들인데다가 스킬을 잘 이어받아서 닌자군단 상대로 대활약함.
럭키7, 암기 킬러로 적 닌자들 명중률을 0%로 만드는데 성공.

이그니스
부노와 2호기. 스탯은 비슷한데 약간 부족한 느낌.
부노와보다 안정감은 떨어지는데 미끼 용도로 쓰기에는 나쁘지 않은 경우도 있었음.
얻을거면 빨리 얻는 것이 좋을듯. 후반부에는 외전이 더럽게 어려웠음.

포레오
쓰고 싶은데... 자리가 없다.

베로아
부모 세대가 워낙 강력해서 그걸 잘 이어받은 느낌. 근데 워낙 후반부에 얻어서 활약할 기회가 많진 않았음. 
플레이 스타일 탓인지 탱킹하는 역할이 겹치는 캐릭터가 워낙 많기도했고...


뭐 등급 먹이기엔 게임 너무 못해서 어렵게 한데다가 지식도 부족해서 걍 코멘트만...
결혼 못해서 못본 자식 세대도 많은 거 같은데 다음에 한다면 그런 캐릭터도 보고 싶음.

파이어엠블렘 암야왕국 감상

루나틱으로 클리어.

암야왕국 개인적으로는 플레이해본 파엠중에서 시스템면에선 가장 완성도가 높은 게임이었다고 생각함.

긴 시간 들여 클리어한 김에 몇가지 인상깊었던 점 남겨봄.

1. 무기 시스템 변경

원거리, 근거리가 따로 놀던 기존 시스템에서 모든 무기가 일괄적으로 가위바위보에 적용되는 신 룰인데 새로 적용된 '암기'를 포함해서 밸런스 면에서 잘 잡혔다고 생각함. 특히 활이나 도끼가 모든 작품중에서도 특히 활약할 수 있었던 작품이 아닌가 싶음. 반대로 마법 입장에서 상성상 불리한 암기의 존재와 게임 밸런스 변경으로 상대적으로 마법은 약간 손해를 본 느낌이 있음. 루나틱은 이래저래 마법캐 자체가 활약하기 좀 어려운 디자인이기도 하고... (그렇다고 아예 없으면 힘들고)

무기 내구도 폐지하고 대신에 무기 등급별로 특징을 부여한 방식인데 이거는 좋은 점, 나쁜 점이 반반 정도였음. 새로 나온 청동무기가 처음엔 대미지도 약하고 구린 무기인줄 알았는데, 막상 써보니까 필살없음+필살피격확률 저하인데다가 명중률도 높아서 대미지 조절이 편하다는 점과 사고발생 확률을 줄이는데도 일조하면서 비중이 확 커진데 비해서, 기존의 가성비 무기였던 철 무기와 강철 무기의 위치가 다소 애매해진 느낌이 들었음. 초중반에는 청동+철 무기를 많이 활용했는데 중간부터 나오는 특효 무기나 왕족만 다룰 수 있는 신기의 존재, 킬러계열 무기등 더 좋은 무기들이 따로 있다보니 중반부턴 철 무기 등장이 좀 줄어든 느낌. 은무기는 높은 필요 무기레벨에 비해서 패널티가 많이 쎄서 거의 사용 안함. 은 무기만 빼면 전체적인 밸런스는 나쁘지 않았던 것 같음. 개인적으로 특효무기 종류가 늘어난 점과 역상성 무기 같은 건 재미있는 아이디어였던 것 같음. 가위바위보 시스템 자체가 역사가 긴데 비해서 큰 변화나 발전 없이 재활용되고 있었던 것을 생각해보면 if에서의 변화가 꽤 인상깊음.

2. 공진 방진

이 게임 전략성을 크게 올려준 시스템. SRPG인데 본인의 운영능력이 올라가는 것을 직접적으로 체험할 수 있는 시스템이라서 개인적으로 감동함. 공격, 방어는 물론이고 스킬이 추가되면 이동이나 재행동같은 부분까지 활용이 가능한 깊이 있는 시스템이라서, 진행하면서 스킬 추가되고 캐릭터 스탯도 올라가면서 사용감이 점점 좋아짐. 차후에도 활용할만한 시스템인데 복잡한 탓인지 후속작인 에코즈(이건 리메이크지만)나 풍화설월에서는 폐지된 게 개인적으로 아쉬움. 

파엠 특성상 변수가 굉장히 많다고 느껴질 수 있는데 공격적으로나 방어적으로나 변수를 줄이는데 도움을 주는 시스템이라서 본가 제작팀이 만드는 시리즈에서 다시 부활할 수 있기를 바람.

3. 맵 디자인

풍화설월이 육성 측면에서는 재미있었던 것에 비해서 맵은 극심한 재탕, 단순한 디자인으로 공략하는 재미가 많이 떨어졌던 것에 비해서 처음부터 끝까지 플레이했던 거의 모든 맵에 재탕이 없고 하나하나가 짜임새있게 짜여져있음. 전체적으로 맵에 퍼즐적인 요소를 도입해서 공략법을 아는 순간 난이도가 확 달라지는 게 재밌음. 캐릭터 외전의 경우 진입 타이밍에 따라서 레벨이 달라지는 탓에 후반부에는 적군이 파워플레이로 밀어붙혀오는 스테이지가 좀 있었는데 이것도 플레이하다보면 해답이 보이는 난이도였음.

용맥 시스템이 재밌었는데 초반에는 길을 만든다던지 하는 단순한 요소였지만 후반부로 갈 수록 바람에 의한 강제 이동이라던지 전체 이동력에 영향을 주는 등으로 점점 더 복잡하고 재미있는 기믹이 나와서 지루한 느낌도 없었음. 그만큼 난이도가 올라가서 힘들기도 했지만.

다소 아쉬운 점이 있다면 후반부의 적 전용 스킬의 남용. 특히 무한의 지팡이를 든 메이드나, 닌자들의 부의 연쇄 이거 두개는 진짜 아무런 대책없이 만나면 지옥을 볼 수 있을 스킬들이라서 첫 인상이 좋진 않았음. 단지, 그래도 결국 클리어는 할 수 있게 만들어 놨고, 공통 스킬만으로 맵을 만들기에는 게임 디자인상 어려웠나~ 하는 부분도 있어서 다 끝나고 난 지금 와서는 긍정하는 편임.


마무리

지금까지 해본 파엠중에서도 제일 재밌게 했었던 작품이었음.

초기 리뷰+기존에 가지고 있던 각성의 이미지 때문에 개인적으로 좀 거리를 두던 감이 있는데 그런 선입견 때문에 못하고 넘어갔으면 큰일날뻔한 타이틀. 엔딩까지 끝내고 리뷰를 여러개 찾아봤는데 개인적으로 이 게임은 플레이어가 게임의 어느 부분을 중점적으로 평가하냐에 따라서 평가가 극과 극으로 갈릴 가능성이 좀 있다고 봄.

암야는 스토리에 중점을 두면 정말 최악의 평을 줘도 이상할게 없음. 기본적으로 시놉시스만 들으면 재미있을 내용이고 기존 파엠에서 시도하지 않았던 참신한 내용(일본풍 나라, 대립하는 나라 양쪽 플레이가능)이 많은데 그걸 풀어내는 방법이 정말 0점짜리임. 플레이어가 개입할 수 없는 부분에서 불쾌함을 주는 요소가 너무 많음. 정말 스토리만 보고 싶은 유저의 니즈에도 만족시키기 위해서 난이도의 세분화나 피닉스 모드가 도입되었는데, 그게 오히려 게임의 단점만을 부각시키는 결과를 가져온 게 아닐까 싶음. 좋은 점, 나쁜 점이 확실하게 파츠 별로 나눠져있는 작품이라서 스토리 부분만 후딱 보고 넘어가버리면 그냥 불쾌하고 뒷끝 안좋은 게임이 되어버림. 

반면에 같은 스토리라도 캐릭터 측면에서는 꽤 재미있음. 정통파 판타지같은 느낌은 덜하지만 외모나 성격이 취향따라 골라잡을 수 있게 고르게 분포되어 있는데다가 각 캐릭터끼리 지원회화 종류도 많고 배리에이션이 풍부하다보니 같은 스토리 중점적으로 보는 유저라도 메인 스토리보다 캐릭터의 설정이나 커플링 위주로 파는 사람이라면 꽤 만족할만 함. 그 때문인지 최근작 중에서도 캐릭터 인기는 꽤 높다고 함. 이런 류의 플레이어는 육성 부분을 야리코미라고 생각하기 때문에 반복 플레이도 많이 하고 이런 유저를 위해서 DLC도 풍부하게 준비되어 있음.

스토리 다 집어치우고 고난이도 SRPG를 해보고 싶어서 하는 유저라면 의외로 스토리 부분은 눈감아줄 수 있을 정도로 게임이 재미있게 느껴질 수 있음. 이거는 난이도 상관없이 그냥 맵디자인이 잘 짜여져있기 때문에 아마 시리즈를 처음하는 유저라도 진지하게 공략법을 생각하면서 하면 꽤 인상에 남을 게임이 될 수 있다고 생각함. 이게 좀 심해서 내 경우에는 주제를 넘어서 너무 높은 난이도로 플레이한 탓에 좀 오래 고통 받긴 했지만...

풍화설월 덕에 3DS 파이어엠블렘 수요가 늘어가서 기존의 싸게 팔리던 시리즈가 좀 물량이 부족해지기 시작했다는데 개인적으로 그런 유저들에게 좀 권해보고 싶음. 만약에 타인에게 암야를 추천한다면 위의 부분을 좀 고려하면서 추천해보려고 함.


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