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암흑룡 30주년 게임이야기

4월 20일이 그랬다네요. ㅎㅎ

티어링 사가 때문에 소송 문제로 기록 말소되어버려서 정작 만든 사람은 언급도 안되는 게 참 아이러니함. 이제와서 파이어엠블렘의 현 고객층에 카가쇼조 스타일이 먹힐 거란 생각은 안하니 뭐 딱히 제작에 돌아와달라는 소리까진 안하지만, 적어도 30년전에 시리즈를 최초로 만든 사람으로서의 존중은 해줘도 될 거 같은데... 재판할때 어지간히 미운털 박혔나봄.

이름 검색해도 딱히 별 얘기 안나오길래 그냥 나라도 언급해야겠다 싶어서 글 올려봄.

파엠 얘기 나와서 하는 근황 얘긴데 요즘 암야를 루나틱으로 해보는 중임. 몇년전에 베르위크사가 해보고 SRPG라는 장르의 다음 도달점은 이거다 싶을 정도로 강한 충격을 받으면서 묘하게 각성 이후 파엠은 좀 업신여겼었는데 암야 발매이후 5년 이상 시간이 흐르고 어느 정도 백야, 암야의 스토리나 세계관을 받아들일 마음의 여유가 생기니까 암야의 좋은점인 게임성을 색안경을 벗고 긍정적으로 평가할 수 있게 되었음. 개인적으론 파엠 해본 것 중에서 전략성 측면에선 최고라고 꼽고 싶을 정도. 파엠도 나름 진화를 하고 있었고 동일한 시스템에서 변화를 꾀하고 있었다는 걸 알게 된데다가 심지어 현재 인텔리전스 시스템 멤버가 시스템, 맵 디자인을 잘할 수 있는 능력이 있다는 걸 검증한 것 같아서... 예전에 가졌던 “그래도 파엠은 카가가 있어야지” 했던 굳은 생각같은 게 사르르 녹아서 사라짐(스토리는 여전히 똥이지만).

개인적으로 평가하는 카가의 능력이 가장 잘 발휘되는 부분은 캐릭터 설정이 잘 짜여져있고 그걸 스토리에 무리없이 녹여내는 부분이랑 대사 처리가 매우 진중해서 중세 판타지틱한 느낌을 잘 살려내는 부분임. 왕이 왕처럼 말하고 귀족이 귀족처럼 말하고 기사가 기사처럼 말하는 거. 어찌보면 당연한 건데 요즘 서브컬쳐에선 의외로 보기 힘든 요소고 현재 플레이하는 암야에도 없는 요소들이기도 함. 또한 게임성 측면에서 봤을 때 카가의 베르위크 사가에서는 캐릭터의 설정이나 스토리를 스킬등으로 캐릭터의 게임내 성능에도 잘 반영시켜놔서 몰입감이 상당함. 이 부분도 암야의 경우 캐릭터를 단순히 유닛(다만 초기직업이 고정되고 전용무기 있거나, 클래스 체인지 자체도 제한을 두어서 개성을 만듬)으로 보고 스킬도 캐릭터의 설정과는 큰 상관없이 클래스의 부가효과로 취급하며 부속품처럼 떼었다 붙히는 밸런스와는 확실히 차이가 있는 작법임.

따라서 결국 파엠이 아무리 잘만들어도 카가 팬은 결국 카가 센스를 그리워할 수 밖에 없음. 개인적인 팬 입장에서 그저 바라는게 있다면 파엠이 아니어도 되니 카가가 제대로 된 회사에서 쯔꾸르 툴이 아닌 정식 신작을 한개 정돈 내줬으면 하는 건데 이미 진작에 은퇴했고 더이상 복귀는 없다고 못박았으니 아마 보기 힘들 것 같음.

아니 그냥 뭐 안만들어도 되니까 닌텐도가 최소한 파엠을 처음 만든 사람이라는 경력 정도는 기재할 수 있는 정도는 되었으면 좋겠다... 이 정도면 큰 바람은 아닌 거 같은데... ㅋㅋ 팬 입장에서 참 안타까움.

아샤의 아틀리에, 에스카&로지의 아틀리에 감상

2달정도 푹빠져서 플레이한 아샤와 에스카를 비교하면서 간단 감상.
참고로 양쪽다 모든 컨텐츠 감상했습니다. (에스카는 플래티넘, 아샤는 하드모드 빼고 전 트로피 달성)

스토리, 세계관 표현
아샤 >>>> 에스카&로지

아샤쪽이 스케일이 큰 유적을 멀리 내다보는 시점을 이용해서 세계를 잘 보여줬다고 생각됨.
월드맵도 제대로 지형을 고려해서 배치해서 어디에 무엇이 있는지 상상하면서 진행하는 재미가 있었음.

에스카는 아샤에 비하면 게임스럽다고 해야할까 월드맵이 축소되고 간략화 되어있고 탐색파트도 아샤에 비해서 좁게 느껴짐.
이건 맵 자체의 규모가 아샤에 비해서 좁아진 것도 있지만 시점 같은 연출상의 문제도 있음. 2% 부족한 느낌.

에스카&로지의 아틀리에라는 게임 전체에 대해서도 할 수 있는 이야기지만 에스카는 게임성을 향상시키기 위해서 잃은 것이 꽤 많음.
단지 그 잃어버린 부분은 주로 스토리나 세계관 같은 부분이라서 평가는 감성적인 부분에 의존한다고 해야할까. 
따라서 객관적으로 봤을 때 "완성도가 높다"라고 평가되는 것은 분명히 에스카쪽이긴 함.
하지만 나는 아샤가 비록 게임적으로는 불안정하더라도 그 독특함이 맘에 들었음.
만약 기억을 지우고 한번 더 해보고 싶은 황혼 시리즈 작품이 뭐냐고 물어보면 주저없이 아샤를 고를 것 같다.

스토리는 여행의 목적이 뚜렷하고 결말도 깔끔하게 끝나는 아샤쪽이 더 위에 있다고 생각됨.
에스카는 공무원으로서 일을 처리해나가는 느낌이라서 '목적은 있지만 스토리성은 약한' 인상을 줌.
게다가 중간부터는 뜬금없이 목적이 바뀌어서 다른 스토리 라인을 따라감.
분명히 복선은 깔려있고 등장 이유도 확실하지만 등장인물들의 목적의 변화에 따라가기가 좀 힘들었음.
억지로 방향전환된 스토리를 따라가서 결말도 이걸로 정말로 끝인가? 하는 느낌으로 끝남.

황혼 시리즈는 서서히 죽어가는 세계의 쓸쓸함 같은 것을 정말 멋지게 표현해낸 세계관이라고 생각함.
지인의 의견중에 황혼이라는 세계관치고는 유적외의 사람사는 마을 같은 부분이 너무 평범하다고 하는데
급격하게 파멸하는 세계도 아니니까 이런 세계에서 사람들이 열심히 살아간다는 표현자체는 나쁘지 않다고 생각함. 
개인적으로는 이 시리즈는 '카페 알파'와 비슷한 인상을 느낌. 작은 행복을 찾아가고 사람끼리 유대감을 느끼는 부분이 특히.
카페 알파도 쇼핑하러 가는 마을은 사람이 많고 평화로운 느낌이었고...
포스트 아포칼립스라고는 하지만 무슨 폴아웃같은 세계도 아니고 모든 장소가 멸망한 느낌 줄필요는 없지 않을까.


조합, 전투 시스템
에스카 > 아샤

단지 이 평가는 장단점이 있어서 어느쪽이 뚜렷하게 좋다고는 말 못하겠음.
플레이 경험자체는 에스카쪽이 훨씬 쾌적하고 위에 있음. 특히 플러스판 기준으로 생각하면 아샤보다도 다듬어진 시스템이 눈에 띔.
게다가 로딩이나 프레임 드랍같은 문제까지 고려하면 아샤는 에스카의 상대도 안됨...

조합에서는 아샤에선 불가능했던 잠재능력의 선택이 에스카에서는 가능해짐. 이부분은 최신작인 소피에서도 이어지는데...
아란드 시리즈 자체를 잘 모르기 때문에 조합시스템의 역사까지는 잘 모르겠지만 적어도 에스카 이후에서 호평받았기 때문에
소피까지 이런 방식이 이어진게 아닐까 생각됨. 에스카는 잠재능력의 종류도 소피와 공통된 것이 많기도 하고...

에스카는 아샤에 비해서 조합 자체가 간편해지고 조합 시스템 자체도 이해하기 편해짐.
아샤는 어렵다기보다는 난해하고 이해해도 귀찮았던 것에 비해서 조합자체가 편하고 쉽고 재밌어짐.

단지 전투까지 포함해서 생각했을 때는 인플레가 너무 심해서 감칠맛이 없음.
모처럼 재미있는 조합 시스템을 만들어놨는데 정작 그렇게 해서 작성한 아이템을 마음껏 사용할 장소가 없음.
제대로 잠재능력 확보해서 조합하면 마지막 보스이건 숨겨진 보스이건 W드로우 한방에 죽는건 좀...
좋게 말하면 강해졌다는 체감이 느껴지기 쉽고... 나쁘게 말하면 적이 너무 약함. 사극천의 지혜서 한방을 버틸 수 있는 적이 거의 없음.
W드로우는 재밌는 아이디어이긴 한데 밸런스 브레이커라서 샤리에서는 아마 사라질 것 같음. 

아샤의 경우에는 조합 시스템이 지나치게 귀찮은게 흠이지만 잠재능력을 5개까지 달 수 있어서 커스터마이즈성은 높은편.
아샤의 경우는 제대로 세팅을 해도 Plus의 추가보스는 피통이 너무 커서 고전을 할 수 밖에 없게 되어 있음.
화력 인플레도 거의 없어서 지구전을 해야하는데 이 부분은 나쁘게 말하면 강해진 실감을 느끼기 어렵고 좋게 말하면
최강 장비로 도전할만한 적이 있고 이 장비가 아니면 이길 수 없다는 장비 제작의 달성감이 느껴짐.

일장일단이긴 한데 인플레만 좀 조절한다면 에스카쪽이 더 재밌는 게임이긴 함.

캐릭터, ED등
아샤 >>> 에스카

이 부분은 완전히 개인의 취향이라고 생각되지만 주인공의 성장 과정과 그 후를 보여준다는 관점에서는 아샤쪽이 우수하다고 봄.
직접 조작해서 성장시킨 아샤가 구세주 대우를 받는등의 성장의 결과를 확실히 보여주는데 그걸 보는 재미가 쏠쏠.
서브 캐릭터에 관한 이벤트도 충실한 편. 아샤는 이러니저러니해도 전 캐릭터에 대해서 애착이 가게끔 되어 있었다.

에스카는 모처럼 굉장한 연금술사가 되었음에도 불구하고 엔딩에 그것이 전혀 반영이 안되어 있음.
일부 이벤트에 관해서는 공무원이라는 설정상 별 수 없는 부분도 있지만... 
서브 이벤트도 숫자는 꽤 있지만 캐릭터에 관해서 좀 더 깊이 파고들 수 있는 여지가 있지 않았을까 하는 느낌.

그리고 더블 주인공은 엔딩에 관해서는 완벽하게 발목을 잡는 결과가 되어버린 것 같다.
에스카로 진행해서 에스카 엔딩을 보려고 했는데 정작 중심이 된건 로지고 에스카는 옆에서 메이드 옷입고 도와주는 역할이라니...
이런 엔딩을 보고 싶어서 스토리에서 그렇게 노력한게 아니었는데~ 하는 느낌이 드는건 별 수 없달까.

음악

음악은 방향성의 차이를 느낌.
기억에 남는 BGM은 아샤쪽이 많았지만 세계관 표현이라는 측면에서 봤을 때 에스카도 굉장히 좋다고 느낌.

에스카에서는 보컬이 들어간 보스전용 테마곡 같은 것이 귀에 남는다. 특히 마지막 보스 음악은 한번쯤 들어봐줬으면 한다.
가사도 스토리에 맞춰진 내용이라서 듣고 있으면 꽤 재밌다.

에스카는 스토리 상으로도 전작에 비해서 좀 더 구체적으로 인간의 어리석은 부분 같은 곳을 보여주는 작품인데
그에 어울리는 다소 곡조와 내용이라고 느껴졌음.


총평

다 쓰고나서 보면 에스카에 대한 비판이 많은데 실제로 게임하면서 재밌는 건 실은 에스카쪽임.

아샤는 접근하기 어려운 부분이 좀 있는데 그 이유에는 '뭘 해야할지 잘 모르겠다', '조합이 귀찮다'같은 것이 있는데
에스카에서는 그런 부분이 대부분 개선되어 있음. 물론 황혼 시리즈 전반이 난이도가 낮긴 하지만 그래도 처음해보겠다는
유저에게 권할만한 게임은 에스카임. 단지 그런 좋은 부분을 위해서 잃어버린 것이 꽤 있다는게 아쉬움.

아샤는 모험을 하는 느낌이라든지, 세계를 돌아다니는 분위기가 감성을 꽤 자극함. 한번 맘에 들면 푹 빠질 스타일의 게임.
에스카는 지나치게 심플해져서 단순히 월드맵만 봐도 그냥 게임으로서 방관하는 느낌이 듬.

게임으로서 재밌는 건 에스카고 끝나고 나서 또 하고 싶어지는 건 아샤라고 해야할까.
둘 다 맘에 들긴 하지만 굳이 정리하자면 이렇게 정리할 수 있을듯.



샤리는 아직 미플레이인데 3월 3일에 나올 Plus판이 정말 기대됨.
개인적으로는 굳이 해피엔딩이 아니더라도 좋다고 생각함. 연금술로 황혼을 막지 못하는 결말이라도 그건 그거대로 납득할듯.
솔직히 기대치가 높아서 허들이 높긴 한데 만족할만한 작품이 되어주길 바랍니다.

드래곤 쿼터 스피드런 게임이야기






영상 자체는 2010년에 찍은 건데 그냥 쥐고만 있다가 결국 업로드.
하드 정리하다가 자료 날려먹는 일이 너무 잦아서 이런 일도 했었단 개인 기록용입니다.
워낙 어두운 게임인데다가 업로드 하면서 화질 열화가 생긴건지 잘 안보이는 부분도 있지만 애교로 봐주세요.

제가 태어나서 해본 게임중에서 가장 애착이 가는 게임을 꼽으면 반드시 들어가는 3개중 하나입니다...만,
포교를 하자니 글솜씨도 별로고 게임실력도 별로인지라 맘에 드는 기록 낼때까지 보류하던게 4년이 흘렀네요.

이하는 영상만 봐서는 알기 힘든 부분에 대한 간략한 해설.
몇년 지나서 솔직히 저도 좀 가물가물한 부분이 있는데 생각나는데로...

완전 오리지널 패턴은 아니고 일웹, 서양웹쪽 공략 데이터를 베이스로 뉴 게임으로 시작하여 
노세이브로 엔딩까지 가는게 목적입니다. 몇가지 개선점이 있긴 한데 아마 지금은 더 좋은게 있겠죠.

영상의 클리어 타임은 최종적으로는 클리어 세이브까지 현실 시간으로 1시간 19분 17초.
제 개인 베스트 타임은 1시간 17분대까지 내봤는데 1시간 15분 이내까지는 충분히 가능하지 않을까 생각됩니다.

이어지는 내용

침공편 2층까지 감상

5명이 고정팟이고 스카이프로 음챗하면서 진행. 3명은 공팟 모집으로 진행.
2층까지 2번 클리어했는데 솔직히 이걸 매주 안정적으로 클리어하려면 시간이 좀 걸릴듯

학자 입장에선 스킬을 어디서 어떻게 사용하냐를 궁리하는게 솔직히 재밌습니다.
난이도는 해후편 5층정도는 완전 장난으로 가지고 놀던 사람들도 끙끙거릴 정도.
솔직히 이제야 좀 레이드 같아서 개인적으론 만족중이었는데 고정 멤버가 멘붕해서 어쩌면 오래못갈 느낌.

2.2 전반적으로 힐러 난이도가 제법 높은 편인데 기믹 처리도 담당하는 경우가 있어서,
침공편의 경우엔 책임도 만만치 않은 느낌. 가벼운 마음으로 힐러 하려고 하면 좀 고달플 것 같아요.
해후편 5층은 힐러 걸러내는 덴 별 효과가 없었다고 보는지라... 침공편이 대부분의 힐러의 벽이 될 것 같음.

기믹은 간단한 프로세스를 몇가지 복합적으로 섞어와서 헷갈리게 만드는 방식.
이전까지는 동시에 많아봤자 기본적인 직업의 행동에 더해서 2개 정도의 행동을 의식하면 됐는데...
그게 침공편에선 3개 많으면 4개 정도가 복합적으로 오는 경우가 있어서 잔 미스가 잘 일어나는 편.

3층까지는 생각보다 장비요구치는 높지 않다고 해서 3층까지는 조만간 클리어할 것 같은데...
4층은 장비요구치가 확 올라가서 시간이 많이 걸릴 것 같네요.

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