2008년 07월 03일
무한의프론티어 캐릭터 평
꾸준히 플레이중입니다. 플레이시간 20시간 돌파. (헉)
간단히 캐릭터 평가 정리
하켄
- 전형적인 똥폼잡는 캐릭터..인데, 주인공이라서 헛폼이 아니라 진짜 제대로 일을 처리하는 나이스가이.
이 작품의 대사센스를 가장 여실하게 보여주는 캐릭터. 이상한 영어+느끼한 대사+같은 똥폼 다 잡는데...
이게 다 멋있게 보이니 이것 참 ㅋㅋㅋㅋ
전투에선 밸런스형 캐릭터. 전열 후열 가리지 않고 높은 공격력, 안정적인 콤보 연결 능력을 소유.
전열에 있을때는 가드크러쉬능력이 약간 떨어지는 느낌. 하지만 공중콤보 연결능력이 워낙 높은 관계로
원호공격으로 크러쉬시킨 후의 콤보로 대미지 안정. 자력콤보가 가장 쉽고 자연스럽게 연결되는 느낌.
대신 캔슬보너스가 들어가는 타이밍이 기술의 첫타에 존재하는등의 문제점이 약간 있어서 캔슬보너스를 노리기 위해서는 기술의 조합에 제약이 걸리는 느낌이지만... 뭐 그런 점을 감안하더라도 충분히 F게이지 잘 모이고 공격력도 높아서 쓰기쉬운 캐릭터이다. 적의 무게를 특별히 신경쓰지 않고도 공중콤보가 자연스럽게 잘들어간다는게 강점.
정신커맨드는 철저하게 공격용 커맨드로 갖춰져 있다. 꽤 초반부터 행운커맨드를 가지고있는것도 특징.
후열에서도 안정적인 콤보연결능력을 자랑. 특히 원호공격 첫타가 넓은범위에 벽바운드유발성능을 가지고 있어서 하켄으로 다음 공격이나 다음캐릭터로 교대할 타이밍이 쉽게 나온다. 공격력도 꽤 높은 편. 단점이 있다면 무거운 캐릭터나 가벼운 캐릭터에겐 너무 뜨거나 너무 안떠서 마지막타를 헛치는 경우가 간혹 있다는 것. 다른 캐릭터도 그렇지만 콤보의 애드립이 어느정도 필요하다.
아쉔
- 라미아의 개그파워업버젼. 라미아의 이상한 말투+이중인격으로 다른 캐릭터들과의 개그이벤트의 주역.
게임의 분위기를 이끌어나가는데 한몫하고 있다. 이번 작품에서는 격투가 캐릭터로 이미지 체인지(?)
리치가 짧고 공격력이 낮은 대신 빠른 발동과 좋은 판정, 좋은 콤보연결능력을 가지고 있다.
전반적으로 다 좋고 쓸만한데 다른 캐릭터가 더 좋아서 왠지 묻히는 느낌.
전열에 있을때는 일부기술에 높은 가드크러쉬 능력이 붙어 있어서 혼자서도 어떻게든 되는 능력을 보유.
아쉔의 경우는 어떻게든 콤보에 원호공격을 구겨넣어서 공격력 업을 노리는게 좋을 듯 하다.
일부기술의 중간 모션에 묘하게 간격이 있어서 공격도중에 떨어뜨리는 경우가 간혹 있다.
적의 무게를 어느정도 감안해서 원호공격으로 콤보가 끊어지지않도록 보조해주는게 좋을듯.
캔슬게이지의 세례를 받기 힘든 캐릭터이기도 하다. 콤보의 마지막타에 높은대미지가 설정되어 있는데,
캔슬 타이밍이 콤보의 첫타나 초반에 많이 설정되어있어서 캔슬을 노리면 대미지를 뽑아내기 힘들다.
정신커맨드 각성이 나오면 전술이 많이 바뀐다. 콤보 순서를 바꿔서 고화력 콤보를 만들면 화력면도 보완가능.
코드DTD같은 전체공격기술도 성능이 꽤 좋아서 애용중.
후열에 있을 경우 원호공격의 가드크러쉬성능이 좀 떨어져서 거의 콤보 전용 캐릭터가 된다.
첫타의 판정이 의외로 좋고 위력도 꽤 괜찮지만 모션에 익숙해지기 전에는 사용하기 어려울지도 모르겠다.
애초에 다른캐릭터들에 비해 사용방법 자체가 많이 다르다. 무거운적용으로는 쓰긴 좀 어렵다.
카구야
-거유.
파워형 캐릭터. 정신커맨드가 회복, 보조 계열로 가득차 있기 때문에 초반부터 굉장히 유용하다.
단지, 공격면에서는 전열도 후열도 공격 판정이 애매해서 쓰기 어려운 느낌. 파워는 나쁘지 않다.
주로 회복역으로 전열에서의 활약이 돋보이는 캐릭터.
어떤 공격도 판정이 굉장히 애매하다. 특히 초반에는 캔슬 타이밍이 애매해서 가볍거나 무거우면 떨어뜨리기 일수. 다른 캐릭터에게 넘겨주는 용도로도 사용하기 힘들고 다른 캐릭터의 공격을 캐치해내는것도 힘든 느낌. 하지만 기술의 특징을 제대로 파악하고 콤보를 구성해 놓으면 단점을 충분히 보완가능하다. 공격력도 높아서 일단 맞추기만 하면 아쉔보다도 공격력이 더 나오는 캐릭터. 캔슬시의 F게이지 보너스도 굉장히 높다. 초반부터 나오는 캐릭터니까 익숙해지기도 쉽고 익숙해지면 메리트가 많은 덕분에 다른 캐릭터보다 우선적으로 사용하게 될 듯 하다.
사랑. 기대. 회복보조용으로 대활약. SP위주로 장비를 맞춰주면 던젼내의 회복포인트가 적고,
전투중에 죽기 쉬운 게임이라서 카구야의 정신커맨드가 빛을 발한다.
정신커맨드가 초 고성능이라 전열에서 쓰기 쉬운 캐릭터. 도박커맨드가 의외로 쓸만하다.
후열에 있을때도 판정이 애매해서 쓰기 어려운건 마찬가지다. 발동도 느리고 모션과 모션사이의 간격도 있어서 연결이 안되는 경우가 많다. 카구야를 원호로 넣을땐 2단 모션인 원호공격중 하나만 맞춘다는 느낌으로 생각하고 맞춰야 쓰기 쉽다. 후속타가 대미지가 꽤 있지만 맞추기 힘든관계로 포기해도 무방. 어차피 카구야를 원호로 안쓰면 다른 캐릭터로 순서를 못돌리기 때문에 하나 버린다는 셈 치고 써도 되겠다. 가드크러시용도로 사용하는 경우가 많은데 중반 넘어가면 카구야만으로는 가드가 깨지지않는 경우도 종종 발생.
카구야를 전열에 배치할땐 게이지캔슬을 어떻게 콤보에 집어 넣느냐를 중점적으로 생각하고 콤보를 구성하곤 했다. 캔슬시의 보너스가 굉장히 높기 때문에 활용만 잘하면 어느정도 콤보를 미스내더라도 결과적으로 필살기로 이어줄 수 있기 때문에... 사실 후열에 놔둬도 써먹기 어려운건 마찬가지라서 전열에 많이 놔두게 되는거지만...
스즈카
-배꼽. 빈유1
판정이 초애매모호!!! 처음보면 당최 어느 기술이 어떤 모션인지조차 감을 잡기 힘들다.
하지만, 일단 익숙해지면 초강력. 애매하다고 해도 첫타의 판정만 제대로 맞추면 콤보자체는 잘 연결되는데다가 모든 기술이 다단히트기술이라서 대미지도 굉장히 높다. 다른 캐릭터의 1.5배정도의 공격력을 가지고 있는 느낌. 제대로 캐릭터를 파악하고 나면 그 순간부터 시작하면 굉장히 즐거워지는 캐릭터.
다단히트 공격위주라서 가드크러쉬도 굉장히 잘나오고 어느정도 원호공격으로 서포트가 필요하지만 무거운 캐릭터 상대로 대미지+안정적인 콤보를 낼수 있다는게 특징. 스피드도 빨라서 턴도 빨리 돌아온다. 사격공격이라서 판정자체는 넓은 편이지만 첫타를 맞추지 않으면 콤보 연결이 쉽지 않은데다가 첫타의 판정은 좁다. 어느정도 계산이 필요함.
정신 커맨드는 응원, 고무 같은 보조계 커맨드가 많다. 필중이나 정열같은 커맨드도 갖추고 있어서 정신커맨드는 충실한편. 턴이 빨리 돌아오기 때문에 아이템으로 체력회복후의 고무로 COM회복하고 턴을 시작하는게 보스전에서의 주 전략이 된다. 장비도 SPD위주로 맞춰주는게 좋을듯.
후열에 놔두면 맞추긴 까다롭지만 대미지는 높은 원호공격을 쓸 수 있다. 콤보사이사이의 연결용도보다는 스즈카 자체의 대미지에 비중을 둔다고 생각하면 좋을듯. 판정이 넓어ㅅ 후열에 놔둬도 딱히 손해는 안보는 캐릭터. 공격력도 높고 범위가 넓기 때문에 활용폭도 넓다. (적어도 카구야처럼 헛칠일은 없다)
레이지
-남코대캡콤에서 참전! 남코대캡콤 이후의 스토리라서 샤오무랑 러브러브(?) 상태...인데 별로 티는 안난다.
코스모스랑 전투개시 이벤트에서 주고받는 대사중에 재밌는게 많다.
밸런스 캐릭터. 하켄과 비교하면 높이 띄우는 기술보다는 낮은 판정의 공격에의한 안정적인 콤보연결이 돋보인다.
공격력도 은근히 높다. 쓰기쉽고 공격력도 높아서 게임내에서도 강캐릭터 축에 속한다.
일단 공격 발생이 빠르다. 그리고 판정이 낮게 들어온다. 그래서 일단 발동타이밍만 맞으면 떨어뜰일은 드물다.
공격 판정도 대체적으로 넓어서 무게 관계없이 잘 맞는 편. 캔슬 타이밍도 좋아서 캔슬도 다용 가능.
마지막타가 띄우거나 벽바운드를 시키는 공격들이라서 다른 캐릭터로 연결시켜주기에도 좋다.
원호공격은 연속베기에 의한 공격. 전열과 마찬가지로 빠르고 낮은 판정. 맞추기 대단히 쉽다.
어떤 캐릭터랑 조합해도 쓰기 쉽다는게 장점.
초기부터 혼을 가지고 있다. 공격력 강화 커맨드의 희소성이 장난 아니라서 레이지의 가치가 높아진다.
외에도 우정같은 커맨드도 보유하고 있어서 회복용과 공격용 커맨드를 골고루 갖추고 있다.
단지 단점이 있다면 SPD가 기본적으로 낮아서 턴이 굉장히 늦게 돌아온다는 점이다.
보스전에서는 다른 캐릭터와의 연계를 이루기가 까다로운 느낌. 장비로 어느정도 보완가능.
샤오무
-빈유2. 악의 축. 남코대 캡콤에서 참전
뭐랄까... 대사를 보고 있으면 여전해 보여서 팬 입장에선 굉장히 기뻤다.
레이지랑 더불어 초 안정형 캐릭터. 모션이 재밌는게 많다. 빈틈 많아보이지만 연결은 확실히 되는 편.
사실 공격력도 꽤 괜찮고 기술도 강력하고 콤보로 연결하기 쉬운데 원호공격이 좋아서 전열에 잘 안둔다.
방어력은 게임내 최약일듯. 다른 캐릭터라면 간당간당 버틸 공격을 맞고 항상 혼자 죽는다.
캔슬 타이밍이 까다로운 캐릭터. 공격자체가 막타까지 안 내면 다음 공격으로 연결하기가 까다롭기도 하다.
캔슬하기 쉬운 공격위주로 게이지를 모으면서 쓰기 어려운건 그냥 내버려두는게 상책일지도...
공격력은 평균 이하인것 같다. 딱히 못쓸 정도는 아닌데 레이지 정도의 화력은 기대하기 어렵다.
정신커맨드는 보조계 위주. 더군다나 도박스러운 커맨드가 많아서 노리고 쓰기 어려운게 많다.
그런면도 다 합쳐서 샤오무 답다면 샤오무다운 걸수도 있지만..
원호 공격은 지면을 타고 가는 장풍(파워웨이브)계 공격후에 뜬 적을 공중에서 일정시간 붙잡아둔다.
붙잡아두는 공격이 굉장히 강력해서 벽으로 날리거나 하늘 높이 띄우는 기술이 아닌한 그자리에서 연속히트한다.
타이밍만 맞춰서 붙잡아두면 콤보 연결이 훨씬 수월해지는 고성능 기술. 대미지도 높다.
단지 띄우기->붙잡아두기의 간격이 길어서 연속히트 하지 않는 경우가 많다. 연구가 필수.
원호공격쓸때의 약간의 팁이라면 벽으로 날리는 공격을 아주 낮은 위치에 맞출때 샤오무를 부르면
날아가는 도중에 파워웨이브를 맞고 벽바운드의 통상 궤도에 파워웨이브의 띄우기 판정이 더해진 것 같은
묘한궤도로 돌아와서 붙잡아두는 기술에 딱 맞춰 히트한다. 노리고 쓰긴 힘든데 가드크러시 이후라던지
노릴 수 있는 상황이 몇가지 있으니까 잘맞춰 써보는것도 재밌을듯.
KOS-MOS
-버젼4. 공포의 신 못코스 강림...이 아니라 제노사가에서 참전.
남코대캡콤 이후라는 설정이라 레이지&샤오무와는 서로 아는 사이.
레이지나 샤오무, 아쉔과 대화이벤트가 많다. 스즈카와도 재밌는 이벤트 존재.
다단히트 공격과 띄우기 전용공격등. 특화된 공격이 몇가지 있어서 활용하면 강력한 콤보를 구성할 수 있다.
저코스트 기술들의 성능이 떨어지는 편이지만 고코스트 공격을 맞추기 위해선 활용할 수 밖에 없다.
고코스트 공격은 그만큼 위력을 보장하기 때문에 쓸 가치는 충분히 있다.
캔슬보단 위력위주로 쓰는게 좋을 캐릭터. 하지만 캔슬을 통해서 콤보연결이 수월해지는 공격도 있다.
사실 X버스터 획득전까지는 콤보 구성할 여지가 별로 없다.
정신 커맨드는 부활, 인연(키즈나), 보급같은 보조회복커맨드와 직격같은 공격용 커맨드도 두루 갖추고 있다.
왠지 화력이 떨어질 것 같은 인상인데 은근슬쩍 톱클래스의 공격력을 가지고 있는 캐릭터.
원호공격의 경우엔 상당히 재밌는 판정을 가지고 있다. 고위력의 원호공격인데 X버스터 발동 타이밍과 위치가
애매해서 제대로 맞추기 위해선 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 일단 맞추기만 하면 대단히 상쾌한 원호공격.
이정도..려나..
좀 더 플레이해서 엔딩직전쯤 되면 사용 콤보같은 것도 써볼 예정. 재밌네요 이게임 정말 ㅋ
현재 주력파티는
전열 : 레이지, 아쉔, 코스모스, 스즈카
후열 : 하켄, 샤오무, 카구야
전체회복 정신커맨드를 파티원이 하나하나 갖춰가기 시작하면서 카구야의 설자리가 점점 줄어들고 있다.
아이템이 충실해지다보니 회복자체가 정신기보단 아이템으로 넘어가버린것도 원인이라면 원인.
필드에선 여전히 최고의 회복머신이긴 하지만 전투에서 쓰기 까다로우니까 자꾸 피하게 되는듯.
전투내의 판정의 특성에 대해서 좀 쓰려고 해봤는데 너무 길어질것같으니 보류~
# by | 2008/07/03 04:29 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(0)




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